Prism
PRISM
俯视角双形态战斗游戏
开发中 Demo · 个人开发 · Mirror 主题
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[00] 项目概览
Prism 的起点是一个很直接的想法:把敌人的攻击变成自己的武器,再打回去。
项目从纵向弹幕射击实验逐步改成 3D 俯视角,并加入远程与近战两种形态。远程形态需要从敌人手里获得弹药;近战形态允许玩家主动攻击,同时通过弹刀回应敌人的招式。两种形态的正确操作可以为另一形态充能。
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[01] 战斗与操作
远程形态
吸收普通弹幕,利用精准吸收取得带有特殊效果的有色弹药,再自行瞄准并发射。敌人既是威胁,也是下一次进攻的资源来源。
近战形态
使用近战攻击与弹刀应对敌人。它不依赖远程弹药起步,让玩家在等待、反击之外,也能主动发起进攻。
形态切换
根据当前资源与敌人动作切换形态。精准操作不仅服务于当前形态,也会为另一形态创造下一次进攻的机会。
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[02] 实机演示与试玩
当前双形态版本仍处于开发与核验阶段,本页暂不提供未经确认的新版本下载。
早期远程版本:https://v-was-here.itch.io/prism
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[03] 试玩后的改动
开发期间进行了 5 轮非正式试玩。我根据观察与反馈做过这些调整:
• 弹刀不容易理解:加入“演示幽灵”,让玩家先看到动作示范,再尝试操作。
• 两种形态联系不足:加入跨形态充能,并缩短切换时间,让切换与当前战斗资源产生联系。
这些改动已经加入开发版本,后续仍需继续观察教学效果、形态联动和稳定性。
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[04] 我的工作
我是 Prism 的个人开发者,负责玩法设计、Unity 实现与整合、试玩组织和迭代。
为方便调整战斗反馈,我还制作了 Hitstop 调试工具、由武器运动驱动的循环音效,以及用于单独验证 UI 和反馈的测试场景。
开发过程中使用 Codex 辅助编程;设计目标、功能取舍、测试与最终整合由我负责。第三方素材将按实际使用情况署名。
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[05] 版本说明
这是用于作品展示的开发中 Demo,并非完成度封版的商业游戏。新版本的平台、操作方式与已知问题将在最终游戏包完成核验后更新。
| Published | 1 day ago |
| Status | In development |
| Platforms | HTML5 |
| Author | V_was_here |
| Genre | Action |
| Tags | Top down shooter |
| AI Disclosure | AI Assisted, Code, Text |





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